Kamis, 16 Juni 2016

Pengaruh Matakuliah Softskill terhadap Mahasiswa/Mahasiswi

Pada dasarnya soft skill adalah keterampilan personal ( non teknis ) yang dimiliki seseorang yang sifatnya tidak berwujud, dan kepribadian yang menentukan pribadi / karakter seseorang. Di dalam Perguruan Tinggi, ada mata kuliah yang khusus mempelajari tentang cara mengembangkan softskill tersebut, yaitu mata kuliah Etika dan Profesionalisme TSI, mata kuliah tersebut sangat berpengaruh untuk mengembangkan softskill yang telah dimiliki sejak lahir oleh mahasiswa/mahasiswi di banyak Perguruan Tinggi.

Pengaruh dari mata kuliah tersebut sangat banyak, yaitu diantaranya adalah :
1. Dapat meningkatkan kepribadian yang baik bagi para mahasiswa/i nya.
2. Sebagai ajang pembelajaran.
3. Sebagai landasan / acuan untuk membentuk pribadi yang lebih baik, jujur, cerdas, berwawasan luas.
4. Sarana pembelajaran untuk bersosialisasi yang baik dilingkungan masyarakat, keluarga, dll.
5. mengajarkan keterampilan interpersonal (berpartisipasi dalam sebuah kelompok).

Softskill memang di perlukan dalam kehidupan sehari-hari. Namun, matakuliah softskill semester ini yang saya dapatkan pembelajaran nya tidak ada karna kehadiran dosen yang kurang dan selama dosen hadir tidak tepat waktu dan tidak memberikan materi atau pembelajaran apapun. Tetapi, saya dapat mempelajari soft skill itu sendiri dari diri saya sendiri atau mempelajari dari matakuliah softskill sebelumnya. 

Minggu, 08 Mei 2016

Postest - Susunan Staf dan Organisasi



Tuliskan tugas/tanggung jawab masing-masing anggota tim proyek seperti Project Manager, Project Leader dan Programmer pada organisasi/ tim proyek Sistem Informasi.
Jawaban : Tugas dari Masing-masing Anggota Tim Proyek
1.      Manajer Proyek (Project Manager)
PM adalah posisi pertama yang harus diisi. Pekerjaan ini diisi ketika proyek masih sekilas di mata orang, karena PM yang pertama menentukan apakah sebuah proyek dapat dikerjakan atau tidak. Manajer tingkat atas menugaskan PM. Mereka mencari seseorang yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik. Keahliankeahlian lain yang mereka cari adalah pengetahuan tentang manajemen proyek, kemampuan mengorganisasi, dan keahlian teknik.

Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang, mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orangorang. PM harus mengetahui orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur pemakaian, dan proyek perusahaan. Keahlian yang dibutuhkan untuk pekerjaan ini adalah kepemimpinan yang luas, kemampuan bernegosiasi dan diplomasi.

2.      Pimpinan Proyek (Project Leader)
Pimpinan Proyek adalah posisi kedua yang harus diisi. Sangatlah baik jika PM memilih orang ini. Pertama, PM harus bernegosiasi dengan Manajer Fungsional untuk tugas-tugas PL, kemudian yakinkan PL untuk bergabung dalam tim. PL terdaftar pada proposal karena banyak detail proposal dikerjakan oleh PL. Pekerjaan ini sangat bersifat teknis, karenanya pilihlah ahli yang terbaik. Jangan mencari orang yang tidak mempunyai pendirian. Lebih baik mencari orang yang dapat mengingat pembuatan detail keseluruhan proyek tersebut.
PL juga harus memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik. PL akan memimpin keseluruhan wawancara dengan user dan menjadi pengawas harian bagi programmer.

3.      Programmer
PM dan PL akan mulai berpikir tantang siapa yang dapat membentuk tim pemrograman dan bertanya pada Manajemen Fungsional (jika diperlukan) tentang kemampuan orang-orang ini (Programmer). Kemudian, ketika kontrak ditandatangani, mulailah mengumpulkan tim programmer Anda.

Pertama pilihlah Programmer dengan kemampuan pemrogramannya. Sebagai tambahan carilah keterangan tentang pengalaman mereka, tetapi bukan seseorang yang sudah melakukan hal yang sama selama 5 kali berturut-turut – orang ini akan bosan. Jika kandidat tersebut tidak memiliki pengalaman yang sesuai, hal lain yang dapat dipertimbangkan adalah latar belakang tentang sistem operasi, atau hal lainnya.
3.1.         Programmer Ahli (The Guru Programmer)
Gaya hidup baru telah berevolusi sejak komputer ditemukan. Hal ini adalah Programmer Ahli atau “Hacker”. Orang ini bekerja secara misterius, pada jam-jam yang aneh; suka menentang dan tidak mau diatur, hanya ingin mengerjakan tugas sesuai dengan keinginanya. Tetapi ahli dalam bidangnya, dapat membuat program tugas-tugas yang rumit 10 kali lebih cepat dari orang lain. Disarankan jika Anda memiliki orang ini, organisasikan sebuah tim dan 1 ahli ini dikelilingi oleh para pemula. Hal ini akan sukses jika ahli tersebut senang menjelaskan sesuatu kepada orang lain (seperti yang biasa mereka lakukan) – para pemula akan belajar dari ahli ini.
3.2.         Programmer Pemula (The Junior Programmer)
Programmer pemula biasanya memiliki bakat dan mempunyai keinginan untuk membuktikan diri mereka. Ada dua keahlian, bagaimanapun itu tidak selalu diajarkan di sekolah : komunikasi tim dan komunikasi manajemen. Selalu ada kompetisi di sekolah. Bahkan pada sebuah tim proyek, para siswa tidak membantu diantara sesama mereka. Mereka mungkin tidak diajarkan untuk berbagi pekerjaan kepada anggota tim yang lain. Dalam sebuah perusahaan seorang anggota tim hanya berhasil jika keseluruhan tim berhasil.
Bersamaan dengan itu, para siswa mungkin tidak diajarkan bahwa para manajer setiap saat harus selalu tahu apa yang sedang dikerjakan setiap orang dan bagaimana kemajuan tugas mereka. Ini mungkin tidak dibutuhkan untuk sebuah tugas sekolah. Tetapi jika anda mengajarkan Programmer Pemula untuk berkomunisasi, Anda akan memiliki anggota tim yang tidak terhingga nilainya.

Pretest Susunan Staf dan Organisasi



Proyek yang berhasil sangat tergantung pada orang-orang yang terlibat di dalam organisasi proyek tersebut.
Apa saja yang perlu diperhatikan untuk memilih orang-orang tersebut?Jelaskan.
Jawaban :
1.      KEPRIBADIAN
Kepribadian dapat berpengaruh kuat terhadap proyek. Berikut ini sebuah daftar dari kepribadian yang diinginkan untuk staf proyek.
  • Anda membutuhkan seseorang yang dapat berkomunikasi, yang merupakan bagian dari sebuah tim, serta dapat berbagi pengetahuan dan ide-ide dengan baik, tetapi juga harus mau menjalankan ide-ide tersebut.
  • Anda membutuhkan seorang pendengar yang baik, seseorang yang akan mendengarkan pendapat orang lain dan mau mengakui jika pendapat-pendapat tersebut lebih baik.
  • Anda membutuhkan seorang yang terorganisir. Akan banyak tugas yang harus dilakukan, setiap tugas pada waktu yang tepat.
  • Anda tidak membutuhkan seseorang yang perfeksionis. Pilihlah seorang yang dapat bekerja pada saat deadline. Selalu ada cara yang terbaik, tetapi jika hal ini berhasil sekarang, keluarkan sesuai waktu, dan simpan kemajuan ini untuk versi berikutnya.
  • Anda membutuhkan seseorang yang mempunyai kemampuan teknik terbaik, seorang analitis dan logis, dengan pengalaman yang sesuai.

2.       MEMBERIKAN TUGAS KEPADA INDIVIDU-INDIVIDU
Dalam bukunya “The Psychology of Computer Programming”, G. Weinberg menyatakan bahwa motivator terbesar dari seorang programmer adalah mempelajari hal baru. Selalu berikan tugas yang lebih menantang dari tugas sebelumnya. Tetapi jangan memberikan sebuah tugas yang rumit untuk Programmer Pemula – mungkin tidak akan selesai, dan tugas yang rumit ini pun juga tidak akan terselesaikan oleh para ahli.

Jika ada tugas-tugas yang berhubungan, berikan pada orang yang sama. Jika ada program yang berhubungan dengan program lain, berikan program ini kepada seseorang pada posisi yang sama (atau 2 orang yang sangat dekat).

Berikan tugas-tugas yang kritis dan tugas-tugas yang sulit kepada orang yang paling diandalkan. Orang yang dapat diandalkan bukanlah “Ahli” yang dapat menyelesaikan tugas dalam 2 hari, tetapi orang tersebut menyelesaikan dalam 4 atau 10 hari tergantung pada mood orang tersebut. Orang yang dapat diandalkan berkata “Tugas ini akan selesai 5 hari”, dan selama waktu itulah yang diperlukan.

Jangan memberikan tugas yang membuat seseorang menjadi tidak disiplin. IBM telah menemukan bahwa sebuah organisasi dimana Kepala Tim Programmer / Chief Programmer Team (CPT) sangat produktif. Dengan metode CPT, seorang kepala ahli programmer melakukan semua pengkodean yang rumit (80%), dibantu oleh para pemula untuk pengkodean yang lebih mudah (20%). Tetapi jika ketua pergi, maka anak buah akan menghilang.

Untuk mencegah hal ini, IBM biasanya menggunakan sebuah sistem bersahabat, dimana seorang programmer ditugaskan untuk bekerja dengan sangat dekat dengan kepala programmer, membantu dan berbagi muatan pekerjaan jika mungkin, dan mempelajari semua hal yang diketahui oleh kepala programmer.
3.      MEMOTIVASI ORANG
PM adalah pelatih dari sebuah tim; PL adalah kapten. PM memimpin, memotivasi, mengajarkan dan menggunakan sedikit ancaman untuk mendapatkan tugas tersebut diselesaikan. PL bermain dalam tim dan memotivasi dengan memberi contoh. Kepemimpinan proyek (PM dan PL) harus selalu ada dan dapat melakukan pendekatan. Gunakan pendekatan MBWA (Management By Walking Around) seperti dalam buku “In Search of Excellence”, bagian 4. Ketika seseorang mendekati Anda dengan sebuah masalah pribadi atau teknik, lakukanlah hal ini : Diam dan dengarkan. Biasanya orang itu akan menjawab masalahnya, ketika menjelaskan masalah tersebut.

Postest Rencana Tes Penerimaan

Terdapat 2 pendekatan yang umum digunakan untuk penerimaan yaitu ‘Parallel Run’ dan ‘Penerimaan sedikit demi sedikit’. Sebutkan kelebihan dan kekurangan masing-masing pendekatan tersebut!

Jawaban :
a.Parallel Run
Kelebihan :Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan. Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui, mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah.  User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.
Kekurangan :Masalah kecil dapat membuat anda menjalankan kembali selama ‘X’ hari untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Kadang-kadang sistem software yang rumit tidak pernah 100% di-debug. Mungkin sulit untuk mencari penyebab dari suatu masalah. Jika 10 user berada pada sistem yang interaktif dan sistem tersebut rusak, ini merupakan tantangan untuk menemukan sistem tersebut rusak. Tidak ada jaminan bahwa semua kelebihan sistem akan dicoba dalam ‘X’ hari.
Penulis pernah melihat sebuah sistem akuntansi yang diterapkan pada awal tahun fiskal baru. Sistem itu berjalan baik selama masa percobaan (6 bulan) sampai mengalami kegagalan pada akhir tahun fiskal ketika akuntan mencoba untuk melakukan tutup buku. Sayangnya garansinya telah habis dan penjual (vendor) tidak mau memperbaikinya. Biarkan end user masuk ke sistem pada hari pertama yang penerapannya tidak selalu bermanfaat. Karena dalam hal ini faktor penampilan lebih berperan. Seperti dalan roman, kesan pertama sangat penting.

b. Penerimaan sedikit demi sedikit
Kelebihan :  User tidak merasa takut tentang semuanya. Sebuah tindakan dengan tepat siapa yang mengetik ketika masalah terjadi. Anda dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
Kekurangan :Memerlukan banyak pekerja untuk menulis ATP (Acceptance Test Plain / Rencana Test Penerimaan). Dalam beberapa hal pemakai mungkin tidak akrab dengan pendekatan ini, tetapi anda dapat mengakrabkannya dengan metode yang baru. Seharusnya tidak ada keengganan untuk menerima dan membayar jika metode ini digunakan.

Pretest Rencana Tes Penerimaan

Menurut Anda apa yang akan terjadi jika diakhir Tes Penerimaan ternyata fungsi-fungsi yang ada tidak sesuai dengan apa yang dijanjikan di awal proyek, jelaskan.

Jawaban : Jika di akhir tes penerimaan ternyata fungsi-fungsi yang ada tidak sesuai dengan apa yang dijanjikan di awal proyek maka akan terjadi protes atau complain, dalam hal ini user (pengguna proyek) karena tidak sesuai dengan apa yang sudah ditulis di pernyataan bahwa produk yang dibuat sesuai dengan yang dijanjikan.

    Mungkin tidak hanya terjadi protes atau complain dari user , bahkan bisa lebih dari itu. seperti pembatalan kontrak atau pengembalian beberapa persen uang yang telah di investasikan oleh user kepada si pembuat proyek (Tim Proyek)

Postest Fase Disain



Apa saja yang perlu diperhatikan jika anda membuat disain sistem/ software (menurut kaidah-kaidah pembuatan software).
Jawaban : Tahap pengembangan sistem informasi pada tugas ini menggunakan SDLC yaitu siklus hidup pengembangan sistem antara lain:
1. Tahap perencanana sistem
Perencanaan adalah kegiatan merencanakan kebutuhan pengguna yang menyangkut studi-studi kelayakan baik secara teknis maupun teknologi serta penjadwalan langkah awal untuk menuju tahap berikutnya yaitu analisa sistem.
2. Analisa sistem
* Dalam menganalisa data menggunakan analisa yang bersifat membandingkan antara landasan teori yang digunakan dengan obyek penelitian. Tahap analisa sistem yang dilakukan adalah :
a. Mendefinisikan masalah-masalah yang ada
b. Mempelajari struktur organisasi
c. Mengembangkan alternatif pemecahan masalah yang telah ditentukan
d. Menggambarkan flow of document
3. Tahap implementasi sistem
Implementasi sistem merupakan tahpa penerapan sistem agar sistem tersebut dapat digunakan / dioperasikan untuk mencapai tujuan.
Adapun langkah-langkah implementasi sistem yaitu :
a. Rencana Implementasi
Membuat analisa biayaan analisa manfaat
b. Kegiatan implementasi
Kegiatan yang dilakukan adalah :
* Melakukan pemilihan data
* Pemilihan tempat dan instalasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)
* Tindak lanjut implementasi
* Melakukan pengetesan sistem secara keseluruhan dalam jangka waktu tertentu.
4. Tahap desain sistem
Desain sistem merupakan gambaran yang diberikan kepada user tentang sistem / ttt kegiatan yang akan dilakukan dan merupakan persiapan dari desain sistem setelah dilakukan analisa sistem. Desain sistem kegiatan yang dilakukan adalah :
a. Merancang aliran data dengan menggambarkan DFD
b. Merancang database dengan menggambarkan ERD teknik normalisasi
c. Menerjemahkan program dengan bahasa visual Foxpro 9.0
5. Tahap pemeliharaan sistem
Melakukan perawatan baik hardware maupun software setelah sistem diimplementasikan supaya sistem tersebut dapat berjalan sesuai yang diinginkan.

Pretest Fase Disain .

Perlukah dilakukan kegiatan disain sebelum melakukan pemrograman? Jika ya, apa saja yang harus dipersiapkan sebelum memulai kegiatan tersebut. Jelaskan

Jawaban : Ya, karna Setelah proses analisa selesai atau proses SDLC selanjutnya adalah membuat desain (design). Desain adalah langkah yang sangat penting dalam siklus SDLC karena langkah ini menentukan fondasi sistem informasi. kesalahan dalam desain dapat menimbulkan hambatan bahkan kegagalan proyek atau pembuatan pemograman. Aktivitas utama dalam Fase Disain adalah membuat top dan medium level dari disain sistem dan mendokumentasikannya dalam Spesifikasi Disain. Aktivitas kedua dimulai dengan melakukan Rencana Test Penerimaan (Acceptance Test Plan/ATP). ATP adalah sebuah dokumen tes yang akan digunakan untuk mendemonstrasikan seluruh fungsi sistem kepada user pada fase penerimaan.